Breaking

Saturday, July 21, 2018

5:42 PM

MATERI GOOGLE FORM



BY: MARLINA LANGI BAMBA
Mengenal Google Form untuk Kebutuhan Survey Anda
Pada jaman seperti ini memang dibutuhkan fasilitas – fasilitas modern untuk memudahkan akses informasi. Untuk itu google membuat inovasi baru di era modern ini dalam rangka memudahkan akses data elektronik. Salah satunya yaitu google Form.
Google Form atau yang disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu anda merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisin. Form juga dapat dihubungkan ke spreadsheet. Jika spreadsheet terkait dengan bentuk, tanggaanpan otomatis akan dikirimkan ke spreadsheet. Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan.
Salah satu alasan dari banyak pengguna yng mungkin tidak menyadari Google Form adalah bahwa mereka ditemukan bukan sebagai aplikasi terpisah, melainkan sebagai bagian dari Google Drive. Dengan demikian, untuk membuat formulir baru, anda harus terlebih dahulu login ke gmail atau Google Apps. Dengan Spreadsheets memungkinkan untuk menunjukan bagaimana anda dapat menggunakan software ini untuk mengajukan berbagai pertanyaan, termasuk dimana pengguna anda merespon dengan jawaban teks sederhana atau respon teks lebih lanjut. Anda dapat meminta pertanyaan pilihan ganda, daftar pertanyaan, pertanyaan skala, dan masih banyak lagi. Ketika berbagi formulir anda dengan orang lain, anda dapat mengatur mereka untuk tampil dengan tema yang mengesankan dengan akses yang mudah.
Mengenal Google Form untuk Kebutuhan Survey Anda
Manfaat Google Form untuk aktifitas sehari-hari :
  • Distribusi dan tabulasi online dan real-time
  • Real time collaboration: 50 orang dapat bekerja dalam satu berkas dalam satu waktu. Setiap perubahan disimpan secara otomatis.
  • Aman: menyimpan berkas penting atau tugas sekolah tidak takut hilang atau rusak atau terkena virus.
Contoh Penggunaan Google Form untuk keseharian :
  • Untuk kuis online, ujian online, survey performa guru, survey masukan orang tua murid, formulir registrasi online
  • Mendorong paperless culture: tidak lagi print-print formulir, semuanya dijadikan online, bahkan tabulasi hasilnya pun otomatis dan sudah online
Terima kasih dan semoga bermanfaaat
Cara Membuat Google Forms
Bagaimana Cara Membuat Google Forms
Google Drive
Beberapa cara yang bisa Anda gunakan untuk membuat Google Forms:
  1. Dari forms.google.com, klik Blank atau pilih template.
  2. Dari drive.google.com, klik New > Lainnya. Di samping Google Forms, arahkan ke Panah kanan dan klik Blank form or From a template.
  3. Namai formulir Anda: Di pojok kiri atas, klik Untitled form atau nama formulir template dan masukkan nama baru.
  4. (Opsional) Tambahkan deskripsi: Di bawah nama form, tambahkan teks Anda.
  5. (Opsional) Ubah warna latar belakang atau tema: Klik palet (Palet Warna) lalu pilih warna atau tema.
Forms Editor sangat mudah untuk dipelajari. Formulir Anda akan memenuhi bagian tengah layar, dengan ruang untuk judul dan deskripsi diikuti oleh kolom formulir. Klik bidang formulir untuk mengeditnya dan tambahkan sebuah pertanyaan.
Bagaimana Cara Membuat Google Forms
Contact Form
Gunakan kotak dropdown di sebelah lapangan untuk memilih jenis bidang, seperti pilihan ganda, kotak centang, jawaban singkat, dan sebagainya.
Google Forms menawarkan beberapa opsi pengaturan. Toolbar yang berada di sebelah kanan memungkinkan Anda menambahkan lebih banyak bidang formulir.
Di menu kanan atas Anda dapat mengubah skema warna form, melihat pratinjau formulir, gunakan tombol Send untuk berbagi formulir, dan akses opsi tambahan lainnya, termasuk menginstal add-on untuk Forms.
Beralih dari tab Pertanyaan ke tab Responses di editor formulir Anda untuk melihat tanggapan saat ini terhadap formulir Anda dan tautkan ke spreadsheet.
Yang perlu Anda lakukan adalah menambahkan pertanyaan Anda dan mengirimkan formulirnya, jadi mari kita lihat opsi formulir dan apa yang dapat Anda lakukan dengan masing-masing.

Bagaimana Cara Menambahkan Pertanyaan Pada Google Forms?

Bagaimana Cara Membuat Google Forms
  1. Klik Untitled question dan masukkan pertanyaan Anda. Anda mendapatkan saran berdasarkan jenis pertanyaan Anda.
  2. (Opsional) Untuk mengubah jenis pertanyaan, klik panah ke bawah.
  3. Tambahkan opsi respons (jika berlaku untuk jenis pertanyaan Anda).
  4. (Opsional) Untuk menentukan apakah orang harus menjawab pertanyaan, klik Required.
Untuk menambahkan lebih banyak pertanyaan, pilih satu opsi:
Bagaimana Cara Membuat Google Forms
  1. Untuk menambahkan pertanyaan baru, klik ‘Add Question’.
  2. Untuk menambahkan salinan pertanyaan yang ada, klik ‘Duplicate’.
Catatan: Perubahan akan disimpan secara otomatis. Untuk melihat pratinjau perubahan Anda kapan saja, di kanan atas, klik ‘Pratinjau’.
Google Forms mencakup 12 jenis fitur: 9 jenis pertanyaan, bersama dengan bidang teks, foto, dan video. Cukup klik ikon + di side bar kanan untuk menambahkan pertanyaan baru, atau klik ikon teks, foto, atau video untuk menambahkan media ke formulir Anda.
Bagaimana Cara Membuat Google Forms
Setiap fitur mencakup tombol salin untuk menduplikat cepat, dengan cara sederhana untuk menambahkan pertanyaan serupa ke formulir Anda. Ada juga tombol hapus, pilihan untuk membuat lapangan dibutuhkan, dan menu dengan pilihan tambahan di sisi kanan.
Anda dapat mengganti jenis pertanyaan kapan saja, meskipun perhatikan bahwa pengaturan lapangan dan pertanyaan Anda akan diatur ulang jika Anda beralih dari pilihan ganda, kotak centang, atau menu ke jenis pertanyaan lainnya.
Untuk cepat mengisi pertanyaan di kolom, cukup tekan enter untuk mulai menambahkan yang lain.
Tips Cepat: Sengaja menghapus elemen formulir atau menambahkannya terlalu banyak? Cukup ketuk CMD + Z atau Ctrl + Z untuk membatalkan, sama seperti yang Anda lakukan dalam dokumen.

Bagaimana Cara Mengirimkan Google Forms Yang Telah Dibuat?

Bagaimana Cara Membuat Google Forms
Mengirimkan Google Form
Bila Anda siap mengirimkan Forms Anda, Anda dapat mengirimkannya melalui email, menyalin dan menempelkan tautan dalam pesan chat atau email, menyematkannya di situs web, atau berbagi tautan di media sosial.
Cara Mengirim Forms Anda:
  1. Dikanan atas, klik Kirim.
  2. (Opsional) Untuk mengumpulkan alamat email: Jika pendengar formulir terbatas pada organisasi Anda, periksa secara otomatis kumpulkan alamat email organisasi responden Anda. Jika Anda mendistribusikan formulir secara eksternal, periksa Kumpulkan alamat email.
  3. Pilih bagaimana Anda ingin mengirim formulir:
  4. Masukkan alamat email di kolom Kepada. Anda dapat menyesuaikan konten subjek dan pesan.
  5. Link-Klik Link ‘insert link’. Anda dapat mempersingkat URL. Klik Salin dan tempel tautan ke obrolan, percakapan, atau email.
  6. Konten situs web-Klik kode Embed. Anda dapat menentukan dimensi bingkai sebaris. Klik Copy dan paste HTML ke dalam website atau blog anda.
  7. Untuk mengirimkan Forms Anda pada disosial media yang anda miliki Anda tinggal Klik salah satu ikon media sosial.

6:01 AM

HARDWARE KOMPUTER

OLEH: MARLINA LANGI BAMBA

Komponen-komponen PC
Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
  1. Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan data ASCII lainnya.
  2. Mouse, dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar monitor yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah program dalam komputer.
  3. Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
  4. Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh.
  5. Microphone, komponen masukan yang memberikan data masukan berupa data suara.
  6. Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:
  1. Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan data hasil pengolahan.
  2. Printer, untuk menampilkan atau mencetak data dari komputer.
  3. Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
  4. Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau data hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen pemroses adalah :
  1. Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh data diproses berdasarkan program yang dijalankan.
  2. Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
  3. Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data dan program yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan hard disk adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
  4. Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan data dan program yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
  5. Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
  • Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
  • Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
  • Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input berkecepatan tinggi seperti kamera video.
  • Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input untuk menerima siaran televisi.
  • Kartu Capture, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input yang digunakan untuk menangkap aliran video analog.
CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
  1. ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan
  2. CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

Memori
1.     Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama (RAM), yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditam-pilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage.
Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
2.      Read Only Memory (ROM)
ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
  • Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on).
  • Warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu CtrlAlt, dan Del.

Multimedia
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audiographicsanimation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll).
Desain Grafis
Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.
Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagain pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.

Teknik-teknik yang digunakan dalam menggambar dengan pensil/potlot antara lain:
  1. Teknik Stippel. Yaitu menggambar dengan titik-titik atau noda-noda yang diulang-ulang.
  2. Teknik Dussel, atau disebut dengan teknik gosok. Yaitu menggambar dengan cara menggosok-gosokkan tangan atau kertas yang sudah diberi/dibubuhi dengan pensil. (Teknik ini tidak diperkenankan untuk digunakan dalam dunia pendidikan, akan tetapi kenyataan di lapangan para pelukis wajah/potret sering menggunakannya).
  3. Teknik Arsir, Untuk menyampaikan kesan bentuk tiga dimensi yang tidak dapat terwakili hanya dengan garis kontur saja. Garis-garis arsir mengacu pada serangkaian garis sejajar dengan jarak berdekatan atau rapat
Jenis-Jenis Arsir antara lain:
  • Arsir Biasa, yaitu garis-garis arsir yang mengacu pada serangkaian garis rapat sejajar, seirama sesuai dengan bentuk benda yang digambar.
  • Arsir Silang, ialah arsir yang melibatkan penggunaan dua lapis garis arsir untuk mendapatkan kepadatan yang lebih tinggi dan menghasilkan nada gelap terang.
  • Teknik Scribbling, adalah suatu jenis arsiran jaringan yang terdiri dari garis-garis berbagai arah yang dibuat secara acak, sehingga tekstur visualnya akan bervariasi dengan teknik garis yang digunakan.
Ilustrasi
Adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Fungsi khusus ilustrasi antara lain:
  1. Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
  2. Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
  3. Memberikan bayangan langkah kerja
  4. Mengkomunikasikan cerita.
  5. Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
  6. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan

Fotografi
  • ISO adalah ukuran tingkat kepekaan sensor kamera  dalam merespon cahaya. Dalam mode setting ISO yang tinggi sensor kamera pun akan merespon cahaya yang begitu bnyak, dan begitu pula sebaliknya
  • Aperture atau diafragma merupakan istilah untuk bukaan lensa. Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka antara lain : f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya.
  • Shutter Speed : 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30 dst. Kecepatan terbukanya jendela kamera sehingga cahaya dapat masuk ke dalam image sensor. Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk. Cahaya gelap speed direndahkan, Cahaya terang speed ditinggikan
12 Prinsip Animasi
1.     Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter).
2.     Timing and Spacing Timing
Adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
 3.     Squash and Stretch
Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah “melar” dan “mengkerut”sehingga gambar terlihat lentur, dalam animasi penerapan sistem ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4.     Anticipation
Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi, sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan agak membungkuk baru melompat.
5.     Slow In Slow Out
Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan percepatan dan perlambatan, Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat.
6.     Arcs
Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.     Secondary Action 
Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik, gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.
Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
8.   Follow Through and Overlapping Action
Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh yang bergerak secara alamiah, meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak mengikuti kelembaban tubuh.
Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9.     Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10.  Staging
Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya suasana yang diinginkan. Biasanya berhubungan posisi pengambilan gambar dengan kamera.
11.  Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12.  Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Istilah-istilah Video
1.      Istilah-istilah dalam pengambilan gambar
  • ExtreemVery Long  Shot (ELS/ EVLS) 
  • Long Shot (LS) 
  • Medium Shot (MS) 
  • Close Up (CU
  • Extreem CloseUp (ECU)
  • One Shoot 
  • Two Shoot
  • Multi Shoot 
  • Caption : tulisan yang muncul dalam visualisasi video.
  • Establishing Shoot : pemandangan yang menggambarkan suatu tempat
b.      Istilah dalam pergerakan kamera
  • Zoom in 
  • Zoom out 
  • Fade In 
  • Fade Out 
  • Tilt Up/ Tilt Down
  • Panning 
  • Dolying